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Jeux pour enseigner le symbolisme en littérature

Analyser la littérature à travers des symboles donne aux élèves l'occasion de se plonger plus profondément dans les textes et les thèmes. Beaucoup d'histoires classiques, tels que William Golding de "Seigneur des mouches" et Edgar Allan Poe "La Chute de la maison Usher," sont riches en symbolisme littéraire. Jeux aident les élèves à identifier et symboles de rappel dans les histoires qu'ils lisent pour la classe.

Symbole Hunt

  • Avant le début du cours, placer des images de symboles d'un poème ou d'un roman lu récemment au long de votre classe. Par exemple, après avoir lu et discuté "Seigneur des mouches," imprimer des images de symboles dans le roman, y compris une conque, un cochon et une paire de lunettes. Essayez de placer les symboles dans les zones où ils se fondent dans leur environnement afin que les élèves devront rechercher les symboles. Demander aux élèves de travailler en équipes ou des paires de trouver autant de symboles que possible. Donner un point pour chaque symbole trouvé si les élèves peuvent expliquer ce que cela signifie. Une variante de ce jeu donne aux élèves une liste de significations pour les symboles placés autour de la salle. La première équipe qui trouve tous les symboles correspondant aux significations victoires donnés.

Littéraire Bingo




  • Fournir à tous les élèves de la classe avec une grille de bingo contenant la signification des différents symboles. Par exemple, la grille peut contenir des mots pour les symboles dans le poème de William Blake "The Sick Rose," comprenant "amour," "décès," "chaos," et "confusion." Essayez de créer plusieurs grilles avec des exemples à créer de la variété dans les réponses à l'aide de symboles de plusieurs poèmes. Une fois que chaque élève a une carte de bingo, contenir jusqu'à un symbole. Les étudiants délimitent un espace sur leur carte de bingo si le sens correspond le symbole que vous avez indiqué. Par exemple, en utilisant le poème Blake, si vous détenez une image d'un ver, les étudiants avec le mot "décès" sur leurs cartes serait en mesure de marquer au large.

Vitesse ronde

  • Inciter les élèves à penser de symboles qu'ils connaissent à partir des œuvres de fiction qu'ils ont lus. Commencez en divisant la classe en deux équipes. En utilisant une pile de cartes marquées avec des lettres de l'alphabet, choisir au hasard une carte de lettre et la présenter à la classe. Utilisez cette activité après avoir lu une série d'œuvres. Par exemple, après avoir lu et discuté les œuvres d'Edgar Allan Poe, les élèves pensent de tous les symboles qu'ils ont appris. Le groupe de nommer un symbole commençant par cette lettre reçoit d'abord un point. Attribuer un point supplémentaire pour une explication du symbole. Par exemple, si vous détenez en place un "H," les étudiants peuvent dire "maison" et expliquer que la vieille, vieille maison symbolise le corps de Roderick Usher "La Chute de la maison Usher."

Salle de classe "Péril"

  • Créer une variation de l'émission de jeu populaire de la télévision "Péril" en créant des catégories de significations des symboles. Par exemple, les catégories pourraient inclure l'amour, le pouvoir, la mort, et de la beauté. Comme dans "Jeopardy," les étudiants recevront des points pour donner la bonne réponse sous la forme d'une question. Par exemple, votre message peut être "Ce symbole dans «Lord of the Flies» signifie pouvoir." La réponse correcte serait "Quelle est la conque?"

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